14.2 C
Athens
Παρασκευή, 22 Νοεμβρίου, 2024
ΑρχικήΙστορίαΜυθολογιαΕλληνική Μυθολογία και God of War

Ελληνική Μυθολογία και God of War


Του Κωνσταντίνου Δήμου,

God of War. Θεός του Πολέμου. Τρεις λέξεις, χιλιάδες συναισθήματα. Σίγουρα σε αρκετούς από εσάς θα σάς είναι γνώριμη η μακρόχρονη σειρά βιντεοπαιχνιδιών με τις περιπέτειες, όχι του ομώνυμου Θεού του Πολέμου, Άρη, αλλά ενός θυμωμένου φαλακρού Σπαρτιάτη που ακούει στο όνομα Κράτος ως κεντρικό πρωταγωνιστή, ημίθεο γιο του Δία, και μιας θνητής που ακούει στο όνομα Καλλιστώ. Πόσοι, όμως, από εσάς γνωρίζατε ότι ο Κράτος αποτελεί υπαρκτή ελληνική θεότητα;

Στο παρόν άρθρο, θα εξετάσουμε τις επιρροές, τις ποικίλες αναφορές και τα στοιχεία της Ελληνικής Μυθολογίας που δανείστηκαν οι δημιουργοί για να εμπλουτίσουν τον κόσμο (lore) των 6 παιχνιδιών (God of War [2005], God of War 2 [2007], God of War: Chains of Olympus [2008], God of War: Ghost of Sparta [2010], God of War 3 [2010] και God of War: Ascension [2013]) που εκτυλίσσονται στο αρχαιοελληνικό setting.

«Η εκδίκησή μου τελειώνει εδώ.». Απόφθεγμα του Κράτους από το GOW 3 (2010). Πηγή εικόνας: teahub.io

Ας ξεκινήσουμε από τον ίδιο τον χαρακτήρα του παιχνιδιού, τον Kratos (Κρέιτος αγγλιστί, Κράτος ελληνιστί), ο οποίος, σύμφωνα με την Ελληνική Μυθολογία, απέχει και πολύ από τη φανταστική του απεικόνιση, δηλαδή δεν είναι ένας Ηράκλειος αντιήρωας θνητός, που έγινε ημίθεος, αποζητώντας εκδίκηση από τους Ολύμπιους θεούς που τον αδίκησαν. Μάλλον το ακριβώς αντίθετο. Ο Κράτος, στην Ελληνική Μυθολογία, είναι γιος του Πάλλαντα και της Στύγας, μίας από τις κόρες του Ωκεανού. Καταγόμενος, λοιπόν, από τους Τιτάνες, ο ίδιος είναι μια θεότητα που αντιπροσωπεύει τη δύναμη, την ισχύ και τον κυρίαρχο Νόμο, έχοντας μάλιστα αδέλφια με παρόμοιες ιδιότητες με εκείνον, όπως το Εξουσιαστικό, τη Βία, τη Δύναμη, τον Ζήλο και τη Νίκη. Κατά τη διάρκεια της Τιτανομαχίας, της διαμάχης μεταξύ των Τιτάνων του Κρόνου και των Ολύμπιων θεών υπό την καθοδήγηση του Δία, ενώ ήταν αναμενόμενο οι παραπάνω θεότητες να πάρουν το μέρος των Τιτάνων, τελικά, συμμάχησαν με τους Ολύμπιους για να εκδιώξουν και να αιχμαλωτίσουν τους πρώτους στα έγκατα του Κάτω Κόσμου, τα Τάρταρα.

Σε αντίθεση με την αφήγηση, λοιπόν, του παιχνιδιού, όπου ο Κράτος παίζει πρωταγωνιστικό ρόλο ως ένας υποτακτικός, ένα «παιδί για τα θελήματα» (errand boy) και τις «βρωμοδουλειές» των ανθρωπομορφικών μεν, διεφθαρμένων δε, Ολύμπιων θεών, που στο τέλος όμως επαναστατεί εναντίον τους, τα πράγματα εξελίσσονται πολύ διαφορετικά. Η μυθολογική «πραγματικότητα» βρίσκει τον Κράτος και τη Βία να είναι πιστοί φύλακες στην Ακρόπολη του πατέρα των θεών, Δία, και εγγυητές της θεϊκής εξουσίας αυτού. Επιπλέον, ο Κράτος, εκτός από ήσσονης σημασίας θεότητα στο ελληνικό πάνθεον, δεν εμφανίζεται σε κάποιο άλλο αξιομνημόνευτο περιστατικό πέρα από το εξής: ο παντοδύναμος Δίας επιφορτίζει τα «τσιράκια» του, Κράτος και Βία, να συνοδεύσουν τον Ήφαιστο σε κάποιο βουνό (ίσως στον Καύκασο) για να αλυσοδέσουν τον Τιτάνα Προμηθέα, επειδή έκλεψε τη φωτιά από τους θεούς για να τη δώσει στους ανθρώπους. Επομένως όχι, ο Κράτος δεν είναι ένας τραγικός χαρακτήρας βγαλμένος μέσα από μια αρχαιοελληνική  τραγωδία, δεν κατάγεται ούτε από τον Δία ούτε από την Σπάρτη, ουδέποτε απέκτησε οικογένεια, γυναίκα και παιδί και —φυσικά— ουδέποτε τους σκότωσε πάνω στον θυμό του, έπειτα από δόλο των θεών. Ποτέ δεν εξαναγκάστηκε να κάνει το θέλημα των θεών, για να τον απαλλάξουν από τις τύψεις-Ερινύες που τον βασάνιζαν από αυτό το τραγικό του λάθος, ούτε του ανατέθηκε ποτέ η θανάτωση ενός επαναστατημένου Θεού του Πολέμου, Άρη, ώστε να πάρει ο ίδιος τη θέση του στο ελληνικό πάνθεον. Και, τέλος, ποτέ δεν απελευθέρωσε, ούτε συμμάχησε με τους Τιτάνες για να εκδικηθεί τους θεούς που τον εξαπάτησαν, σε μια τελική αναμέτρηση-ρεβάνς στις παρυφές του όρους Ολύμπου. Τα παραπάνω δεν είναι παρά μια μυθοπλασία των δημιουργών, μια βολική δικαιολογία για να βάλουν τον παίκτη στα παπούτσια ενός φανταστικού ημιμυθολογικού χαρακτήρα και να του δώσουν την πρωτοβουλία (agency), για να κυνηγήσει και να σφάξει έκπτωτους θεούς-δυνάστες της ανθρωπότητας.

Υποκειμενική, ωστόσο ενδιαφέρουσα ερμηνεία: Με την πάροδο των παιχνιδιών και του δραματικού χρόνου, το μοτίβο του αρχαιοελληνικού μαίανδρου στη φούστα του Κράτους ξεθωριάζει, συμβολίζοντας με αυτόν τον τρόπο την αποκοπή του από το παρελθόν του και τις σπαρτιατικές ρίζες του. Πηγή εικόνας: villains.fandom.com

Ωστόσο, πέρα από τη μυθολογική και ιστορική ανακρίβεια του πράγματος, που χρησιμεύει ως μια αφορμή προς τέρψιν του χρήστη, δεν πρέπει να αποκλείουμε ότι ίσως και να υπάρχουν διδακτικές προεκτάσεις μέσω της όλης διαδραστικότητας που προσφέρουν τα βιντεοπαιχνίδια, ως αφηγηματικό μέσο. Παραβλέποντας τις μυθολογικές ανακρίβειες του σεναρίου, έχει γίνει πολύ καλή δουλειά στις απεικονίσεις των πόλεων και τοποθεσιών της αρχαίας Ελλάδας, αν και δεν λείπουν και κάποια πιο γοτθικά στοιχεία όσον αφορά τον σχεδιασμό του περιβάλλοντος. Η ιστορία του Κράτους ξεκινά από μια τριήρη στα μέσα του Αιγαίου Πελάγους, φθάνοντας μέχρι και την κορυφή του Ολύμπου, της κατοικίας των θεών. Στην πορεία, θα επισκεφτούμε πολλά από τα πιο γνωστά μέρη του αρχαίου κόσμου, υπαρκτά και ανύπαρκτα, όπως την Αθήνα, τη Σπάρτη, την αρχαία Ολυμπία, την Ατλαντίδα, την Κρήτη, μια παραλλαγή του λαβύρινθου του Δαίδαλου, τη Ρόδο, το νησί της Δήλου, το Μαντείο των Δελφών, τον Κάτω Κόσμο, τα Τάρταρα και τα Ηλύσια Πεδία.

Επιπροσθέτως, θα συναντήσουμε πολλές φημισμένες προσωπικότητες, ήρωες και θεούς του ευρύτερου ελληνικού μυθολογικού κόσμου, αν και οι περισσότεροι από αυτούς δεν έχουν και πολύ φιλικές διαθέσεις απέναντι στον Κράτος, με αποτέλεσμα να καταλήγουν στον «Άλλο Κόσμο»: ο Θησέας και ο σύντροφος του Πειρίθοος (ή Πείριθους), ο Περσέας, ο Ηρακλής, ο Δαίδαλος, ο Ίκαρος, ο Προμηθέας, ο Κρόνος, η Γαία, ο Άτλας, ο Τυφώνας, ο Ήλιος, ο Άδης, η Περσεφόνη, η Αθηνά, η Ήρα, ο Δίας (μεταμφιεσμένος και μη), ο βαρκάρης Χάροντας, οι τρεις Μοίρες (Λάχεσις, Κλωθώ, Άτροπος), η Πυθία (Oracle, η οποία επίσης αναλαμβάνει και ρόλο αφηγήτριας), o Ήφαιστος, o Ποσειδώνας, o Ερμής, o Μορφέας, η Ηώ, ο βασιλιάς Μίδας της Μακεδονίας κ.ά., όλοι θα υποκύψουν στην ασυγκράτητη δίψα του Κράτους για εκδίκηση, με τον έναν ή τον άλλο, εξίσου βίαιο, τρόπο.

Ηρακλής: «Μπορεί να μου επέτρεψε να σκοτώσω το λιοντάρι της Νεμέας, αλλά εσύ ήσουν πάντοτε ο αγαπημένος γιος του Δία… Όταν εγώ καθάριζα την κόπρο την Αυγεία, εσύ κατέστρεφες τον Άρη… Όταν εσύ γινόσουν Θεός του Πολέμου, εγώ στάλθηκα να βρω τα μήλα (των Εσπερίδων)… Με τον 13ο άθλο μου, θα σε σκοτώσω και θα διεκδικήσω τον τίτλο για λογαριασμό μου!» Κράτος: «Ο αέρας του Ολύμπου επηρεάζει τη σκέψη σου, αδελφέ… Φιλοδοξείς να γίνεις Ολύμπιος Θεός, ωστόσο η βασιλεία τους τελειώνει…». Πηγή εικόνας: alexanderrhart.wordpress.com

Εμπόδιο στον δρόμο του Κράτους θα σταθούν επίσης αρκετά «άτυχα» μυθολογικά τέρατα: Μέδουσες, Κύκλωπες, Άρπυιες, απέθαντοι πολεμιστές του Άδη, Κέρβεροι, Μινώταυροι, Χίμαιρες, Σειρήνες, Κένταυροι, Κράκεν, Γκρίφιν, Σκελετοί, η Λερναία Ύδρα και η Σκύλλα είναι μόνο μερικά από αυτά, ενώ ο Κράτος δεν θα διστάσει να χρησιμοποιήσει τις «θαυμαστές» ιδιότητές τους για να επιτύχει τους σκοπούς του. Τα κομμένα κεφάλια των γοργόνων-μεδουσών πετρώνουν τους τριγύρω εχθρούς, ενώ ο παίκτης συλλέγοντας τα φτερά από φοίνικα και τα κέρατα από μινώταυρους αυξάνει τους πόντους μαγείας και δύναμης του χαρακτήρα αντίστοιχα.

Κατά τη διάρκεια των περιπετειών του, ο Κράτος θα αποκτήσει νέα όπλα, ικανότητες και αντικείμενα-σήματα κατατεθέντα των θεών. Το χρυσόμαλλο δέρας, τα σανδάλια του Ερμή, η τρίαινα του Ποσειδώνα, ο κεραυνός του Δία, τα φτερά του Ίκαρου, ο μηχανισμός των Αντικυθήρων κ.ά., τα οποία αποτελούν στοιχεία του visual storytelling. Έτσι, για παράδειγμα, το παιχνίδι λύνει το πρόβλημα της δημιουργίας πλαισίου (context), με αποτέλεσμα να χρειάζεται μόνο να δημιουργήσει περιεχόμενο (content) μέσω της μέθεξης του μυθολογικού και ιστορικού στοιχείου. Έτσι, μ’ αυτόν τον τρόπο, δεν χρειάζεται να εξηγήσεις στον παίκτη το βίαιο στρατοκρατικό καθεστώς της Σπάρτης, τους Περσικούς Πολέμους, την ύπαρξη των τριών δικαστών (Αιακός, Ραδάμανθυς, Μίνωας) στον Κάτω Κόσμο, το περιεχόμενο του κουτιού της Πανδώρας, τη δυναμική των σχέσεων μεταξύ Ήφαιστου, Αφροδίτης και Άρη, αλλά και μεταξύ του Κράτους-Δία και της Αθηνάς. Βιώνεις τη βιαιότητα του πολέμου, συμμετέχεις στην ελληνική εκστρατεία κατά των Περσών στον Μαραθώνα, κρίνεσαι από τους δικαστές του Κάτω Κόσμου, ανοίγεις το κουτί της Πανδώρας, συναντάς τον άσχημο σιδηρουργό και τη Θεά, αντιλαμβάνεσαι το φόβο, την απειλή που νιώθει ο Δίας από τον έκπτωτο υιό του, όπως επίσης και το γεγονός ότι η θεά Αθηνά, εκτός από έξυπνη, είναι πονηρή και χειριστική.

Κράτος, ο «σφαγέας» του ελληνικού (και όχι μόνο) πάνθεου. Πηγή εικόνας: teahub.io

Συνεπώς, το παρακάτω ερώτημα προκύπτει: γιατί να διδάξει κανείς με συμβατικό τρόπο τον μύθο της αρπαγής της Περσεφόνης από τον Άδη, τον καθοριστικό ρόλο των τριών Μοιρών στη ζωή θνητών και θεών, ή ακόμη τη διάσωση των Δελφών από τον Απόλλωνα, με τη σφαγή του Δράκοντα, όταν στο μέλλον ίσως θα υπάρχει η δυνατότητα να βιώσει τα παραπάνω ως 3D εμπειρίες επαυξημένης πραγματικότητας (VR); Ήδη ορισμένες εταιρείες έχουν αντιληφθεί τις εφαρμογές που θα μπορούσαν να έχουν τα βιντεοπαιχνίδια στη «βιομηχανία της εκπαίδευσης», ως ένα εργαλείο προσέγγισης και εκμάθησης της Μυθολογίας και Ιστορίας. Ειδικότερα, η σειρά Assassin’s Creed πρόσφατα ενσωμάτωσε τη λειτουργία “Discovery Tour Mode”, δίνοντας τη δυνατότητα σε εκπαιδευτικούς να περιηγηθούν με τους μαθητές τους μέσω ενός avatar σε ψηφιακές απεικονίσεις της αρχαίας Αιγύπτου, Ελλάδας και Σκανδιναβίας, παρέχοντας παράλληλα κείμενα με ιστορικές επεξηγήσεις και πληροφορίες. Αλλά εδώ στην… Ελλάδα, έχουμε μάθει να «μαθαίνουμε» με τον βαρετό, «βιβλιοκεντρικό», παραδοσιακό τρόπο εκπαίδευσης, και σίγουρα όχι με τον «βιωματικό», τον καινοτόμο και ψυχαγωγικό.

Και ναι, σίγουρα να αναμένετε το δεύτερο μέρος «Σκανδιναβική Μυθολογία και God of War» μετά την κυκλοφορία του God of War: Ragnarok.


ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΗ ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ
  • Κακριδής, Ιωάννης (1986), Ελληνική Μυθολογία: Οι Θεοί, τ. Β΄, Αθήνα: Εκδ. Αθηνών
  • Santa Monica Studio, God of War: The Greek Saga, videogame series (2005-2013), Sony Computer Interactive Entertainment. “Developer Diaries”, “Making of” και “Behind the Scenes” videos διαθέσιμα ΕΔΩ, ΕΔΩ, ΕΔΩ και ΕΔΩ
  • Ubisoft (North America), Assassin’s Creed Odyssey: Discovery Tour, video στο Youtube διαθέσιμο ΕΔΩ

 

TA ΤΕΛΕΥΤΑΙΑ ΑΡΘΡΑ

Κωνσταντίνος Δήμου
Κωνσταντίνος Δήμου
Γεννήθηκε στην Καβάλα το 1996. Είναι κάτοχος μεταπτυχιακού στις Διεθνείς Σχέσεις από το Cardiff University της Ουαλίας και απόφοιτος του Τμήματος Ιστορίας και Αρχαιολογίας του ΑΠΘ, με ειδίκευση στην Ιστορία. Ασχολείται με την αναθεωρητική ιστορική έρευνα και τις στρατηγικές σπουδές υπό το πρίσμα της σχολής σκέψης του Ρεαλισμού. Έχει συμμετάσχει σε πλήθος εθελοντικών δράσεων, ενώ τα ενδιαφέροντα του περιλαμβάνουν το τένις, τη δυστοπική λογοτεχνία, τις ταινίες δράσης των 80s και την sci-fi pop κουλτούρα γενικότερα.