19.7 C
Athens
Πέμπτη, 21 Νοεμβρίου, 2024
ΑρχικήΠολιτισμόςAthens Games Festival 2018: Το πολιτισμικό και οικονομικό κεφάλαιο των βιντεοπαιχνιδιών

Athens Games Festival 2018: Το πολιτισμικό και οικονομικό κεφάλαιο των βιντεοπαιχνιδιών

Του Μάριου Μώρου,

Στις 20-21 Οκτωβρίου 2018, το εκθεσιακό κέντρο Helexpo Maroussi άνοιξε και φέτος τις πύλες του για το Athens Games Festival, το πρώτο επιχειρηματικό συνέδριο για τα πολυαγαπημένα βιντεοπαιχνίδια, με σκοπό να φέρει σε επαφή Έλληνες αλλά και ξένους κατασκευαστές, επενδυτές, επαγγελματίες του χώρου, καταναλωτές αλλά και πρόσωπα από όλο το φάσμα του κλάδου επικοινωνίας και μέσων. H δράση αυτή οργανώθηκε για μία ακόμη φορά από το Υπούργειο Ψηφιακής Πολιτικής, Τηλεπικοινωνιών και Ενημέρωσης, σε συνεργασία με τη White Night Conference και Nordic Games. Αν και η εκδήλωση αυτή χαρακτηρίζεται ως ένα B2B event,  ο χώρος παρείχε πολυάριθμες δραστηριότητες για μικρούς και μεγάλους, ανεξάρτητα από τη σχέση τους με τα βιντεοπαιχνίδια. Ομιλίες από εξέχουσες προσωπικότητες εταιρειών που ηγούνται του κλάδου, μία αρένα βιντεοπαιχνιδιών υπό τη χορηγία της Battlenet και φυσικά, τα εκτιθέμενα δημιουργήματα των κατασκευαστών, είναι λίγες από τις δράσεις που συναποτέλεσαν το πολύπτυχο αυτό συνέδριο.

Πολύπτυχο, διότι έφερε στο φως πολλές διαστάσεις του σχετικού κλάδου.

Γενικότερα, τα έσοδα της βιομηχανίας των βιντεοπαιχνιδιών είναι κολοσσιαία και αυξάνονται ετησίως, ξεπερνώντας θριαμβευτικά αυτά της μουσικής και κινηματογραφικής βιομηχανίας. Την πρωτοκαθεδρία αυτή έχει κατακτήσει η εν λόγω βιομηχανία σε παγκόσμια κλίμακα, όχι όμως, απαραίτητα, σε τοπική. Στο γενικότερο κλίμα της οικονομικής κρίσης που κατατρύχει και τη χώρα μας, τα βιντεοπαιχνίδια, όπως και οι υπόλοιποι κλάδοι ψυχαγωγίας και δημιουργικότητας, αντιμετωπίζουν μεγάλες δυσκολίες.

Σε μία σύντομη αλλά αρκετά ειλικρινή και διαφωτιστική συζήτηση, η Βασιλική Τσιφτσιάν, κατασκευάστρια βιντεοπαιχνιδιών και co-founder της εταιρείας Happyland Entertainment που συμμετείχε και φέτος στο Athens Games Festival, μίλησε για αυτές τις κύριες δυσκολίες που συναντά στην ελληνική βιομηχανία παιχνιδιών. Αυτές, σχετίζονται ως επί το πλείστον με την ελάχιστη ως και ανύπαρκτη χρηματοδότηση προϊόντων, που συχνά δημιουργούν και προβλήματα στη συγκρότηση ομάδας αποτελούμενης από επαγγελματίες και όχι ερασιτέχνες. Προβλήματα, όμως, δημιουργεί και το γενικότερο φορολογικό και νομοθετικό σύστημα, που για άλλη μια φόρα δυσχεραίνει την ανάπτυξη του κλάδου, ειδικά όταν μία ομάδα επιδιώκει να αποκτήσει νομική υπόσταση. Οι δυσχέρειες αυτές, επιπλέον, απωθούν ξένους κατασκευαστές να δραστηριοποιηθούν και να εγκατασταθούν στη χώρα μας, κάτι που θα επωφελούσε και την τοπική βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών αλλά και την εγχώρια οικονομία.

Κλείνοντας τη συζήτηση, η Βασιλική σχολίασε, εκτός από τις οικονομικές δυνατότητες του κλάδου, και το πολιτισμικό και καλλιτεχνικό κεφάλαιο ενός βιντεοπαιχνιδιού, καθώς αυτό, ως προϊόν, δύναται να συνδυάσει άπειρα είδη τέχνης και πολιτισμικής δραστηριότητας (ζωγραφική, αφήγηση, μουσική, programming, ιστορία) και να τα παντρέψει με υψηλή διαδραστικότητα, κάτι που δεν έχει καταφέρει κανένα άλλο μέσο.

Το ζήτημα περί πολιτισμικού και καλλιτεχνικού κεφαλαίου στα videogames έχει συζητηθεί αρκετά, όπως και τα κοινωνικά θέματα και θέματα φύλου στη βιομηχανία αλλά και στα προϊόντα της.

Στο «Panel Discussion: Women in the game industry» που διεξάχθηκε την πρώτη μέρα του φεστιβάλ και συντονίστηκε από την Ελεάνα Πανδιά, κεντρικό θέμα ήταν ο μέχρι προσφάτως ανδροκρατούμενος κλάδος των βιντεοπαιχνιδιών, όπου γυναίκες developers μίλησαν για τη θέση τους στη βιομηχανία και απομυθοποίησαν στερεοτυπικές αντιλήψεις σχετικά με το φύλο και τα videogames. Πολλά από τα στερεότυπα αυτά πηγάζουν από τη γενικότερη «τοξική» νοοτροπία που αφορά τις γυναίκες και την τεχνολογία, την επιστήμη, τα μαθηματικά κ.ά, μία νοοτροπία που αναπόδραστα διεισδύει και στο χώρο του gaming. Άλλοτε με στατιστικά και άλλοτε με προσωπικά βιώματα, οι ομιλήτριες του panel discussion τόνισαν τις διακρίσεις στον κλάδο, την αναγκή για ισότητα φύλου αλλά και την σημασία της «εκπροσώπησης», με έμφαση στον πλουραλισμό, και στη βιομηχανία αλλά και στο περιεχόμενο των παιχνιδιών. Το ζήτημα της εκπροσώπησης έχει γενικά απασχολήσει τα περισσότερα είδη ψυχαγωγίας, και τα βιντεοπαιχνίδια δεν αποτελούν εξαίρεση.

Η προαναφερθείσα Ελεάνα Πανδιά, ψυχολόγος των μέσων, μαζί με την Κωνσταντίνα Καλλέργη, μας ενημέρωσαν για τη συμμετοχή τους στο Athens Games Festvial 2018 με το GameLab Panteion, το οποίο παρουσίασε ένα αποκλειστικά location-based παιχίδι, σε συνεργασία με το Ευγενίδειο Ίδρυμα. Το GameLab Panteion, με υπεύθυνο τον καθηγητή Γιάννη Σκαρπέλο, προέβαλε το παιχνίδι “Ο πλανήτης Dewey”, το οποίο μπορούμε να παίξουμε μόνο εντός του Ευγενιδείου Ιδρύματος, και αφορά τον πληροφοριακό γραμματισμό. Βλέπουμε πολύ χαρακτηριστικά, πώς ένα ελληνικό προϊόν καινοτομεί και αλληλεπιδρά ταυτόχρονα με τοπικούς οργανισμούς για έναν εντυπωσιακότερο βαθμό διαδραστικότητας.

Άλλη μία αξιοσημείωτη δυνατότητα της βιομηχανίας των βιντεοπαιχνιδιών αναφάνηκε στο φεστιβάλ μέσω του AD-GAMING, ένα ευρωπαϊκό πρότζεκτ υπό την ομπρέλα του Erasmus +, όπου 6 ομάδες διαφορετικών χωρών συνεργάστηκαν για τη νοητική ενδυνάμωση ατόμων με Alzheimer. Η Μαρίνα Μάκρη από την Alzheimer Hellas, μία από τις 6 ομάδες που συναποτελούν τη δράση αυτή, μας ενημέρωσε για το πρόγραμμα αυτό, που περιλαμβάνει 25 «Serious Games», σε μία προσπάθεια να μειώσουν  το ρυθμό νοητικής εξασθένησης. Επιπλέον, η καινοτομία έχει και μία πιο εκπαιδευτική υπόσταση, καθώς όχι μόνο φέρνει πιο κοντά τους νοσούντες με τα συγγενικά τους πρόσωπα, αλλά ευαισθητοποιεί γενικότερα για τη φύση της νόσου του  Alzheimer.

Το όμορφο και πληροφορητικό Athens Games Festival έληξε με το AGF People’s Choice Award, όπου 799 άτομα ψήφισαν για το αγαπημένο τους ψηφιακό παιχνίδι που παρουσιάστηκε στο διήμερο συνέδριο. Νικήτρια ομάδα αναδείχθηκε το Storyline Team, με το βιντεοπαιχνίδι «Crying is not enough.» Με έπαθλο, μεταξύ άλλων, ένα πρόγραμμα επιταχυντή επιχειρήσεων από την Innovathens, έκλεισε τις πύλες του η Helexpo του Αμαρουσίου, υπενθυμίζοντας ότι τα βιντεοπαιχνίδια ως κλάδος δεν χρειάζονται μόνο αγαπή από τους gamers , αλλά και ένα ουσιαστικό business plan, χρηματοδότηση, επιχειρηματική υποστήριξη (όπως κάθε άλλη βιομηχανία) και μία πλατφόρμα σαν το Athens Games Festival  για τους δημιουργούς να δικτυωθούν και να επιδείξουν το έργο τους.

Μάριος Μώρος

Γεννήθηκε το 1998 και μεγάλωσε στην Αθήνα. Είναι απόφοιτος της Σχολής Μωραΐτη και σπουδάζει στο Πάντειο Πανεπιστήμιο, στο Τμήμα Επικοινωνίας, Μέσων και Πολιτισμού. Δραστηριοποιείται εθελοντικά σε πολιτιστικά και μη δρώμενα. Όντας στη σφαίρα αυτή, αρθρογραφεί για τα πολιτισμικά και έχει διατελέσει αρχισυντάκτης στο τμήμα του Ελεύθερου για το OffLine Post.

TA ΤΕΛΕΥΤΑΙΑ ΑΡΘΡΑ